根據IHS Markit最新的Games Platform: Virtual Reality Headsets – All VR Headsets Report顯示,
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,2016年全球智慧手機虛擬實境裝置(Smartphone Adaptor Headsets)出貨量為六百四十三萬套,
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,預計到2020年,
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,全球智慧手機虛擬實境裝置的出貨量降下滑至三百七十五萬套,
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,需求成長率將衰退41.6%。造成全球智慧手機虛擬實境裝置需求下滑的原因,
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,主要是歸因於缺乏精細頭部追蹤功能,
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,智慧手機虛擬實境裝置將淪為單純個人用的廣視角(Wide Field of View)顯示裝置。缺乏精細頭部追蹤功能的智慧手機虛擬實境裝置,
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,讓使用者很容易在體驗快速頭部轉動的遊戲或影片時,產生頭暈(motion sickness)不適的症狀。而為了避免頭暈問題發生,使用者只會保持頭部不動而單純把該裝置拿來做影片觀賞用,最終將失去該裝置對消費者的吸引力。根據IHS Markit分析,開發智慧手機虛擬實境裝置的初始目的是,透過觀看虛擬實境裝置上的環景影片來增加廣告置入的數量。例如:過去在手機觀看YouTube影片,只能在手機單一個平面上透過上下或左右的顯示區塊來置入廣告。而當使用者改成觀賞虛擬實境裝置上的360度環景影片時,除了直視的那個面向,還有上下左右四個面向可以同時置入撥放廣告內容。若不估計斜向飛入的廣告,可以撥放的廣告數量至少是目前用手機觀看的五倍。為了創造觀看這五倍廣告量的商機,業者除了要大量製播免費或是精緻的360度環景影片來吸引使用者,同時要讓使用者願意長時間穿戴智慧手機虛擬實境裝置。然而基於成本考量,智慧手機虛擬實境裝置沒辦法搭配精密度較高的頭部追蹤設備。再者,人眼有自動前後對焦物體的特性,人眼無法長時間對焦在很近距離的顯示裝置上。長時間近距離觀看會讓使用者眼睛疲勞或者是有頭暈目眩的症狀。假如使用者無法長時間觀看360度環景影片,勢必影響廣告播放的商機,也阻礙影片製播者持續提供免費或是需要長時間觀看的高品質360度環景影片。由於智慧手機虛擬實境裝置缺乏高精密度的頭部追蹤功能,為了體驗較好的虛擬實境應用,消費者將轉向使用整合顯示器頭戴裝置。然而整合顯示器頭戴裝置雖然可以提供較佳的虛擬實境體感,但虛擬實境裝置的關鍵零組件(例如:OLED顯示器)與搭配虛擬實境裝置的電腦零組件(例如:繪圖晶片)的成本短期無法快速下降,所以無法快速全面普及到每個消費者。再者,整合顯示器頭戴裝置也跟智慧手機虛擬實境裝置一樣,會因為人眼自動前後對焦物體的特性無法長時間近距離對焦在顯示器裝置上。所以根據上述的分析,未來虛擬實境裝置的潛在市場將會鎖定在非長時間使用的特定教育與醫療應用上。(工商),