2PLUS與國史館合作推出的「走過台灣」桌遊,
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,讓400年台灣歷史與遊戲結合,
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,讓人了解在地歷史大小事。3000套首刷15天銷售一空,
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,創下台灣桌遊最短期間、銷售量最多的紀錄,
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,至今已售出1.2萬套。中央社記者韓婷婷攝 105年6月10日
72年次的王亞灣從桌遊世界中,
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,看到桌遊可以實現夢想的一面,
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,決心跳脫以往「大富翁」遊戲的既有窠臼,
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,在2008年創立「2PLUS」桌遊設計工作室,
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,如今已是台灣最大的桌遊廠商。中央社記者韓婷婷攝 105年6月10日
─「台灣桌遊的文創力」專題報導「或許是五月天的影響吧,7年級生是個愛追夢的年代,期待結合自己的興趣及理想去創業。在我們的年代,不少人在桌遊領域找到自己的天空」,2PLUS 工作室負責人王亞灣說。桌遊的世界對王亞灣而言,就像是大海般寬廣。她說,「到桌遊店會讓人心花怒放,裡面有200款遊戲就像是看到200種的世界,200個世界還不滿足,那就進階到1000款世界;有點像紅酒世界,永遠有探索不完的樂趣」。還認為桌遊只是「大富翁」、「撲克牌」、「跳棋」般的簡單遊戲而已嗎?事實上,現在桌遊已經成為一種「多層次」的遊戲方式,兼具「寓教於樂」的特色。除了與台灣歷史連結外,還結合了生物、化學、宗教、童話,甚至「期貨時代」這個難度極高的財經元素,已成為當今熱門的「翻轉教室」教具。身為「大富翁」台灣版創始廠商的第二代,72年次的王亞灣並非從小就被教育成「接班人」的角色,而是從桌遊世界中,看到桌遊可以實現夢想的一面,決心跳脫「大富翁」的既有窠臼,在2008年創立「2PLUS」桌遊設計工作室,如今已是台灣最大的桌遊廠商。● 桌遊成為年輕人追夢的新舞台王亞灣說,「五月天」讓七年級生覺得自己屬於追夢的世代,期待創業、期待做自己想做的事,在成年後會反思自己的人生,確定自己想做的事情。而桌遊正好開拓了這個世代的視野,從遊戲中可以學習下決定、做決策,也給了創造者一個新的途徑,傳遞自己的價值觀、思考並創造出自己的舞台。王亞灣說,台灣的遊戲市場面臨少子化、網路遊戲、手機遊戲的考驗,桌遊雖然無法提供炫麗的視覺效果,但是卻可以被賦予更細緻、多元性的元素,也讓桌遊在近年來於台灣蓬勃發展,有一群死忠的擁護者。2008年2PLUS創立時,全台灣只有1家「桌遊店」,到現在已經發展至300家左右的規模,光是台北市及新北市就有100家,而且每個月都還有新店開張,由店員「教你玩遊戲」。台灣在此文創產業的實力,已是「亞洲桌遊聖地」,桌遊店密度位居亞洲第一。● 台灣是亞洲桌遊聖地 惟發展仍有困境不過,桌遊產業在一開始發展時,確實有其先天性的門檻。如果是一套全新的遊戲,玩家需要重新閱讀說明書、帶著其他入門者玩;王亞灣說,這對亞洲國家其實是個很大的障礙,也是台灣市場面臨的最大困境。此外,亞洲式家庭對於桌遊的既定印象往往相當僵化,且沒有歐美國家「家庭遊戲」的概念。也就是說,除非是自己有興趣、有同好,不然沒有時間、場合、成員可以讓你好好地坐下來玩一場遊戲。桌遊在台灣是文創產業,但在歐美就是個娛樂產業。台灣的桌遊店雖然有多達300家,但台灣本土出版社卻不到30家;現在全球的桌遊大約有8萬款,在台灣市場上常態銷售的約400款,但超過9成都是進口遊戲,只有10%是本土自製,就如同電影產業一樣,只有1成是國片。2PLUS 已走過一年僅出版1款遊戲的艱困時期,去年推出10款,今年再推12款新品,自製率約5成,已經算是「動作很快」的公司。從產銷成本計算,一款國產遊戲若要不賠錢,基本銷售量是1000套。王亞灣坦言,自己一直是在非常務實的環境裡尋求浪漫,前面6年都在虧錢,面臨不小壓力。● 桌遊結合本土歷史 展現扎根的力量2PLUS去年與國史館合作推出的「走過台灣」,巧妙的讓400年台灣歷史與桌遊結合,用最簡單方式讓人了解在地歷史大小事。沒想到一推出3000套首刷,在15天就銷售一空,創下台灣桌遊最短期間、銷售量最多的紀錄,是爆發力最高的一款遊戲;累計至今約1年半時間,銷售量已達1.2萬套。王亞灣認為,現在市場已不需要教育「什麼叫桌遊」,加上休閒與娛樂風氣興起,民眾願意掏錢,是台灣獨有的優勢。但仍有相當多的挑戰需要克服,例如,沒有專業的供應鏈,就是一大考驗,這不是光有熱情,就能夠海闊天空的。從遊戲印刷、道具製作,桌遊在硬體方面已經發展到更為精緻的層次;但王亞灣感嘆,台灣至今沒有一家專業桌遊的印刷廠。就如同台灣有300家的桌遊店,卻沒有30家夠規模的桌遊出版社,上中下游的發展極度不平衡。台灣桌遊產業現階段還是以代理商的角色居多,雖然可以快速地賺到第一桶金,但對於文化內容的傳承,不免少了扎根的力量。王亞灣認為,遊戲是古老的文化、新時代的語言,遊戲永不退燒。2Plus從台灣出發,遊戲是我們的基因,文化是我們的語言,如何讓遊戲承載更多,去到每個族群的生活,是我們努力的目標與核心價值。遊戲不只是好玩,它還有感動人的力量。1050610(中央社),